Spiel des Monats

Spielempfehlungen

 

Die Mobile Spieliothek hält eine Vielzahl von Gesellschaftsspielen bereit. Diese können Sie ausleihen oder an den entsprechenden Spielnachmittagen in den verschiedenen Orten selbst einmal ausprobieren. In regelmäßigen Abständen schafft der Kreisjugendring neue Spiele an.

 

Jetzt neu, jeden Monat die Vorstellung des Spiel des Monats!!!

 

 

März 2017

wer holt die kuh vom eis?

 

Wer holt die Kuh vom Eis?

 

Ein Spiel für Kinder ab 3 Jahren vom Schmidt Verlag für 2 - 4 Spieler_innen

Zu Anfang des Spiels nimmt sich jede_r eine Legetafel. Die Rettungs- und Aktionskarten in der Mitte werden verdeckt ausgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt eine beliebige Karte auf und beschreibt, was er sieht. Passt die Karte auf die eigene Legetafel, wird sie dort abgelegt. Passt sie nicht, wird sie verdeckt wieder zurückgelegt, und der nächste ist an der Reihe. Die Aktionskarten Wind und Frost wirbeln einiges durcheinander ! Wer zuerst seine Legetafel mit den passenden Karten belegt hat, hat Kuh Hilda vom Eis gerettet und wird mit dem Kuh-Hilda- Orden belohnt.

Das Spiel ist ein Konzentrationsspiel, das Gedächtnis und Sprache der kleinen Spieler_innen fördert.

 

 

 

 

Februar 2017

Zock n Roll

 

Zock 'n' Roll

 

Ein spannendes Zockerspiel für 3 bis 6 Spieler_innen ab 8 Jahren.

Die Spieler_innen versuchen, durch geschicktes Kombinieren ihrer Würfel die meisten Siegpunkte zu bekommen. Dabei gilt es zur richtigen Zeit auszusteigen und Punkte zu kassieren oder zu zocken und vielleicht mit etwas Glück die Mitspieler_innen am Ende auszustechen. Denn in der letzten Runde gibt es nur Punkte für den Spieler mit der besten Kombination. Alle anderen Spieler_innen gehen leer aus.

Für Kniffelfans ein Spiel mit hohem Spaßfaktor !

 

 

 

 

Januar 2017

TOP 12

 

TOP 12

 

Ein Spiel ab 8 Jahren für 1 bis 4 Spieler_innen, Dauer etwa 10 bis 20 Minuten

Bei Top 12 muss keiner lange warten, denn alle spielen gleichzeitig. Jede_r versucht als erster eine vollständige Reihe aufsteigender Zahlen auf seinem Blatt zu erreichen. Dabei ist es ratsam die Zahlen so einzutragen das für nachfolgende Zahlen genügend Platz bleibt. Wer an der Reihe ist nennt eine Zahl im Bereich von 1 bis 100 . Dann wird mit dem Symbolwürfel gewürfelt. Die Zahl und die Reihe des Symbols gelten nun für alle Spieler_innen. Spielende ist, wenn der erste Spieler 12 Zahlen aufsteigend in einer Reihe eingetragen hat.

Das Spiel lässt sich auch gut alleine spielen. Es funktioniert genauso wie das normale Spiel, es muss nur mit einem Strich jede Runde markiert werden bis 12 Runden gespielt sind.

 

 

 

Dezember 2016

Black Dog

 

Black Dog

 

ein Teamspiel für 2 bis 4 Spieler_innen ab 8 Jahren

Das Spiel ähnelt dem "Mensch ärgere dich nicht " und dem Spiel " Dog" . Es wird mit Zahlenkarten und mit Aktionskarten gespielt. Beim Black Dog gibt es zusätzlich eine Drehscheibe die bewegt wird wenn eine Figur auf einer Tatze auf dem Spielfeld landet. Mit Hilfe der Aktionskarten, die gezielt und gewinnbringend eingesetzt werden sollten, gewinnt das Team, dessen 8 Spielfiguren als erstes im Ziel sind.

Ein Spiel, das super viel Spaß macht und als Familienspiel mit älteren Kindern sicher gerne öfter gespielt wird !

 

 

 

November 2016

Dschungel Bande

 

Dschungel Bande

 

für 2 bis 4 Spieler_innen ab 5 Jahren

Jeder Spieler_ in bekommt eine Spielfigur und acht Kärtchen vom verdeckten Stapel. Diese werden nacheinander mit dem Tier nach oben in den jeweiligen Flusslauf geschoben, und zwar so, das vier Kärtchen unter der Hängebrücke verdeckt liegen. Merkt euch gut alle Tiere die im Fluss schwimmen und unter den Brücken tauchen. Wer das passende Tierkärtchen dann in den richtigen Flusslauf schiebt, ist seinen Mitspielern voraus !

Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur eines Spielers das letzte Feld mit dem Dschungelkrötenkönig erreicht. Dann ist das total verschobene Abenteuer mit der Dschungelbande gewonnen.

 

 

 

Oktober 2016

Bellz

 

Bellz

 

für 2 bis 4 Spieler_innen ab 6 Jahren, Dauer ca. 15 Minuten

 

Mit Hilfe des magnetischen Stabes, der ein dickes Ende mit einem starken Magneten und ein dünneres mit einem schwächeren Magneten hat, müssen Kugeln der jeweils gewählten Farbe aus dem Etui herausgenommen werden. Dabei muss man aufpassen das keine Bellz einer anderen Farbe aufgenommen werden.

Im Idealfall sammelt man eine Kette von Bellz seiner Farbe mit dem Stab. Werden Farben anderer Spieler mit aufgenommen, kommen alle aufgenommenen Bellz wieder zurück auf die Spielfläche und der/die nächste Spieler_in ist an der Reihe. Wer zuerst alle eigenen Bellz herausgeholt hat, gewinnt das Spiel.

Ein unterhaltsames Geschicklichkeitsspiel !

 

 

 

September 2016

COMPLETTO

 

COMPLETTO

 

für 2 bis 4 Spieler_innen ab 8 Jahren.

 

Jede _r Spieler_in versucht mit den Holzsteinen, die Zahlen von 1 bis 100 haben, als Erster eine Reihe aus 22 Steinen mit aufsteigenden Zahlen vor sich auszulegen. Zu Beginn des Spiels liegen aber die meisten Steine noch verdeckt aus ! Da muss dann gut geplant und manchmal auch gezockt werden.Zum Glück können die Zahlen auch gedreht werden und so wird aus einer 81 ganz leicht eine 18, oder aus einer 89 auch mal eine 68 !

Ein spannendes Legespiel das der ganzen Familie Spaß machen wird.

 

 

 

Juli 2016

Rund um den Kalender

 

Rund um den Kalender

 

für 2 bis 4 Spieler_innen von 4 bis 7 Jahren, Dauer ca.15 Minuten

 

Wann piepsen die Vögel in ihren Nestern? Wann lässt man Drachen steigen und wann braucht man Mütze und Schal?

Eine spannende und interessante Reise durch die Jahreszeiten ! Entdecken wie sich Natur und Alltag mit den Jahreszeiten verändern. Ausserdem vermittelt das Spiel Monatsnamen und Wochentage.

Wer schnell ist kann mit dem Schnappstab Karten ergattern. Das fördert die Reaktion der spieler_innen.

 

 

 

Juni 2016

Flori Vielfraß

 

Flori Vielfraß

 

für 2 bis 4 Persoen ab 4 Jahren, Dauer ca.15 Minuten

 

Es wird mit drei Farbwürfeln gewürfelt. Immer wenn die Farbe des letzten Raupenteils gewürfelt wurde, darf der Raupe ein weiteres Futterstück einverleibt werden. So wird sie mit jedem Bissen ein Stück länger.

Der/ die Spieler_ in der als erste_r die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel. Spielen sehr kleine Kinder mit, wird mit nur einem Farbwürfel gewürfelt.

Weitere Varianten, vor allem für erfahrene Spieler_innen findet man auf der Homepage www.amigo-spiele.de

Viel Spaß beim Spielen !

 

 

 

Mai 2016

Galapagos

 

Galapagos

 

für 2 bis 4 Spielfreudige ab 8 Jahren, Dauer ca. 30 Minuten

 

In diesem Spiel gilt es möglichst schnell mit der eigenen Spielfigur über die Insel zu laufen und die auf dem Spielbrett liegenden Schildkröten einzusammeln bevor die Mitspieler_ innen sie wegschnappen. Wer es schafft ein Set aus 6 verschiedenfarbigen Schildkröten zu bekommen bekommt dafür die meisten Punkte. Für alle anderen gesammelten Schildkröten gibt es jeweils einen Punkt.

Es ist ein sehr unterhaltsames Spiel bei dem mit Hilfe älterer Mitspieler_innen auch schon 6 jährige Kinder mitspielen können.

 

 

 

April 2016

5 Minutes

 

5 Minutes

 

für 2 bis 5 Spielbegeisterte ab 8 Jahren, Dauer ca. 45 Minuten

 

Jede_r hat nur fünf Minuten Zeit um vertrackte und verflixte Aufgaben zu erfüllen.

Dazu wird der Timer zu Anfang der Runde auf fünf Minuten gestellt und dann gehts los. Timer starten, die obere Aufgabenkarte des eigenen Stapels vollständig, fehlerfrei und schnell lösen und dann den Timer stoppen. Das geht solange reihum, bis bei ein Timer eines Mitspielers abgelaufen ist. Dieser Spieler hat dann leider verloren.

Alle anderen vergleichen die aktuellen Zeitstände ihrer Timer. Der Spieler mit der höchsten Restzeit gewinnt das Spiel. Ein turbulentes Partyspiel !

 

 

 

März 2016

Sprachzoo

 

Der verdrehte Sprachzoo

 

Ein Spiel für 2 bis 4 Personen im Alter von 4 bis 7 Jahren.

 

Der verdrehte Sprachzoo unterstützt Kinder spielerisch in ihrer sprachlichen Entwicklung. Sie dürfen Zoogeschichten erfinden, je verrückter, desto besser. Um so leichter fällt es den Mitspielern, sich im zweiten Spielschritt daran zu erinnern.

Durch vielfaches Sprechen und aufmerksames Zuhören erweitern die Kinder ihren Wortschatz und verbessern somit ihre Ausdrucksweise. Es gibt Tierchips und Motivchips. Wird z.B. eine Schlange und ein Luftballon durch Drehen des Drehknaufes in der Spielschachtel aufgedeckt, überlegt sich das Kind eine kleine Geschichte. Was könnte mit den beiden passiert sein?

Wenn in der Erinnerungsrunde die Geschichten richtig nacherzählt werden, darf die Affenfigur ein Feld vorgezogen werden. Das Spiel endet wenn der Affe seinen Baum erreicht hat.

 

 

 

Februar 2016

High Five

 

High Five

 

Ein Kombination- Legespiel für 2 bis 4 Spieler_innen ab 8 jahren. Dauer ca. 30 Minuten.

 

Reihum legen die Spieler_ innen eine bis maximal vier Zahlenkarten. Dabei versucht man möglichst eine wertvolle gültige Kombination zu erzielen. Eine Kombination besteht aus fünf waagerecht oder senkrecht nebeneinander liegenden Karten, zwischen denen keine Lücke entstehen darf.

High five ist ein schnell verständliches und kurzweiliges Legespiel !

 

 

 

Januar 2016

Tauschrausch

 

Tauschrausch

 

Von Ravensburger Kartenspiele für 2-4 Spieler_innen ab 8 Jahren, Dauer ca. 30 Minuten

 

Es gibt Marktkarten, Aufgabenkarten und Zahlenkarten. Durch Kartentauschen versucht jede_r eine Aufgabe zu erfüllen. Da muss man Glück haben und schnell sein, sonst ist der Auftrag von einem Mitspieler erfüllt und man hat Pech gehabt. Wer zuerst seine 5 Aufgabe erfüllt hat gewinnt damit sofort das Spiel.

Also aufgepasst : nicht dem Tauschrausch verfallen und das Spielziel aus den Augen verlieren !

 

 

 

Dezember 2015

Schlafmütze

 

Null & Nichtig

 

Für 3-5 Personen ab 8 Jahren, Dauer ca. 30 Minuten

 

Spielziel und Spielidee:

Die Spieler_ innen sammeln Karten durch " Stiche". Im Laufe des Spiels sammeln die Spieler_innen nach Farben getrennte Kartenstapel, die sie vor sich ablegen, wobei lediglich der Punktewert der obersten Zahlenkarte zählt.

Man darf in diesem Kartenspiel nicht allzu nachsichtig mit seinen Mitspielern sein: wenn ein Mitspieler in einer bestimmten Farbe bereits hohe Zahlenkarten gesammelt hat, können seine Punkte für Null und nichtig erklärt werden, indem ein anderer Mitspieler seine Karten mit Nullen überdeckt.

Wer am Ende des Spiels mit den obenliegenden Punkten zusammengezählt das höchste Ergebnis erzielt hat, gewinnt das Spiel. Es ist ein Spiel das etwas Strategie erfordert aber leicht zu spielen ist.

 

 

 

Noveber 2015

Schlafmütze

 

Schlafmütze

 

Für 2-8 Personen ab 6 Jahren, Dauer ca. 25 Minuten

 

Alle Spieler_innen versuchen ihre Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Man darf Karten entweder bei seinen Mitspieler_innen ablegen oder auf die Stapel in der Mitte. Dabei aufpassen ! Die Reihenfolge ist wichtig ! Wer einen Fehler macht muss nicht nur seinen Zug beenden, sondern bekommt zu allem Übel auch noch Strafkarten von den Mitspieler_innen.

Es ist ein Spiel nicht nur für die ganze Familie, es macht Spaß es auch in einer Runde bis zu 8 Spielern zu spielen . Da ist genaues Hinsehen gefragt !

 

 

 

Oktober 2015

Wo ist Mausi

 

Wo ist Mausi?

 

Für 2-4 Personen ab 4 Jahren, Dauer ca. 10 Minuten

 

Es gibt Freundekarten und Mausikarten. Die Spieler_innen müssen herausfinden, bei welchem Freund Mausi sich gerade befindet. Dazu brauchen sie Glück und ein gutes Gedächtnis. Der Würfel gibt vor, welcher der tierischen Freunde gerade gesucht wird. Dann müssen die richtigen Karten aufgedeckt werden. Wer Mausi zuerst bei allen fünf Freunden gefunden hat, gewinnt.

Es ist ein kurzes Spiel, es macht Spaß und die Bilder auf den Karten sind für Kinder sehr ansprechend.

 

 

September 2015

Honig-bienchen

 

Honig-bienchen

 

Für 2-4 Personen ab 4 Jahren, Dauer ca. 15 Minuten

 

Honig - Bienchen ist ein Spiel für kleine Gedächtniskünstler_innen. Es gilt die farblich richtigen kleinen Bienchen in ihren Bienenkörben zu finden, und zwar ein gleichfarbiges wie auf der zuletzt aufgedeckten Karte. Dabei darf man auch unter einen Bienenkorb schauen, der bereits bei einem anderen Mitspieler_in steht.

Gewinner ist der Spieler- die Spielerin mit gewonnenen 4 Bienenkörben. Ein pfiffiges Spiel !

 

 

August 2015

Absacker

 

Absacker

 

Für 2- 5 Spieler_innen ab 7 Jahren

 

Die Spieler_innen versuchen durch geschicktes Kartenablegen möglichst viele komplette Kartenreihen zu erhalten. Die richtige Karte zur rechten Zeit und es werden wieder einige lustige Säcke mehr gewonnen. Wer am Ende die meisten Karten besitzt gewinnt das Spiel.

Die Spielregeln sind sehr einfach, es ist ein schneller Spieleinstieg. Ein unterhaltsames Spiel für die ganze Familie, es können auch kleinere Kinder mitspielen wenn sie schon die Zahlen bis sieben kennen !

 

 

Juli 2015

Stomple

 

Stomple

 

Für bis zu 6 Personen ab 8 Jahren

 

Durch herunterdrücken der Kugeln werden diese versenkt. Wer dieses so schlau macht, so dass sich seine Mitspieler_innen nicht mehr bewegen können, gewinnt. Denn isolierte Spieler_ innen die keine Kugeln mehr versenken können, müssen ihre Stomple Figur vom Spielbrett nehmen. Wer mit seiner Figur als Letztes auf dem Spielbrett steht, gewinnt die Spielrunde und erhält Punkte.

Das Spiel ist einfach zu erlernen und schnell gespielt. Und es macht riesigen Spaß! Ein Spiel für die ganze Familie, auch kleinere Kinder können mitspielen wenn ältere Mitspieler_ innen etwas Unterstützung geben.

 

 

 

Juni 2015

Sau-Bande

 

QROSSWISE

 

 

Für 2-4 Spieler_innen ab 6 Jahren

Dauer ca. 20 Minuten

 

Die Spieler_ innen versuchen mit den Steinen möglichst gewinnbringende Kombinationen zu bilden. Dabei gilt es auch die Reihen der Gegner im Auge zu behalten, denn jeder Stein in der eigenen Reihe zählt auch für die Reihen der Gegner.

Es spielen immer zwei Teams gegeneinander, für das eine gelten die orangen, für das andere die grünen Reihen. Das Team darf sich im Verlauf des Spieles nicht absprechen.

Es zieht jede_r Mitspieler_in aus dem Beutel 4 Steine und stellt sie aufrecht vor sich hin. Es gibt Symbol- und Aktionssteine. Wer an der Reihe ist, legt einen Stein auf ein beliebiges Feld des Spielplans, oder spielt einen Aktionsstein und führt die entsprechende Aktion aus, und versucht hochwertige Kombinationen In den eigenen Reihen zu erreichen, und dies in den Reihen der Gegner zu verhindern.

Sollte es im Spielverlauf einem Team gelingen, eine eigene Reihe mit 6 gleichen Symbolen fertig zu stellen, gewinnt dieses Team vorzeitig! Ansonsten endet das Spiel wenn das letzte Feld des Spielplans belegt wurde. Dann findet die Wertung statt. Wie viel Punkte es gibt, hängt davon ab, welche Kombinationen in der jeweiligen Reihe erreicht wurden, 1 Paar, 1 Drilling, 1 Vierling, 1 Fünfling oder 1 Sechsling mit dem sofortigen Sieg.

Ein Spiel, das sehr viel Spaß macht !

Mai 2015

Sau-Bande

 

Voll Schaf

 

 

Für 2-4 Spieler_innen ab 7 Jahren

Dauer ca. 15 Minuten

 

Die Schafe sind los! Wie wild flitzen sie über die Weide, immer in der Absicht sich die besten Territorien zu sichern. Welche Schafsfamilie wird am Ende die meisten Flecken für sich vereinnahmt haben?

Zu Anfang nimmt sich jede_r Spieler_in 16 Schafe einer Farbe und stellt sie vor sich ab, sowie 4 Weidetafeln. Abwechselnd werden die Weidetafeln aneinander gelegt um das Spielfeld zu gestalten. Dann die Schafstapel auf eine äußere Weide setzen.

Ziel des Spiels ist es die eigenen Schafherden so zu ziehen, um das meiste Weideland zu beanspruchen und fremde Schafherden daran zu hindern, das die eigenen Weidemöglichkeiten blockiert werden. Beim ersten Zug werden die Schafstapel in zwei Stapel geteilt, wobei entschieden wird wie viele Schafe jeder Stapel enthält. Wer an der Reihe ist, lässt die eine Hälfte des soeben geteilten Stapels stehen und zieht mit der zweiten Hälfte des Stapels in gerader Linie so weit es geht bis auf einen anderen Schafstapel getroffen wird oder der Rand des Spielfeldes erreicht ist. Sind die eigenen Schafstapel oder Schafe von allen Seiten von anderen Schafen umgeben, ist man blockiert.

Wenn keiner der eigenen Schafe mehr gezogen werden kann endet das Spiel für den Spieler. Es gewinnt, der/ die Spieler_in dessen Weide die größte zusammenhängende ist.

April 2015

Sau-Bande

 

Sau - Bande

 

 

Für 2-4 Spieler_innen ab 4 Jahren

Dauer ca. 10-15 Minuten

 

Ziel des Spiels ist es sich nicht mit dem Matschball erwischen zu lassen und möglichst wenige " Wasch dich " Chips zu bekommen.

Das Spiel ist ein Reaktionsspiel mit einem Timer, den der Startspieler einstellt. Je öfter gedreht wird, desto länger badet die Muttersau, ehe sie wieder aus ihrem " Badewasser " herrausspringt.

Der Startspieler beginnt die Runde und schleudert als Erster den Matschball ins Feld eines Mitspielers. Dazu wird dem Ferkel kurz auf den Kopf gedrückt , nun gehen die Arme zusammen und der Matschball fliegt zum nächsten Spieler. Der Timer rattert und schon bald taucht die Mutter aus ihrem Waschzuber auf, also Beeilung! Den Ball so schnell wie möglich weiterschleudern. Sobald die Mutter mit einem " Klack- Geräusch" aus ihrem Waschzuber auftaucht, darf der Matschball nicht mehr geschleudert werden. Wer den Ball jetzt in seinem Feld liegen hat, bekommt einen " Wasch dich " Chip vom Stapel. Sobald ein Spieler drei Wasch dich Chips kassiert hat, endet das Spiel.

Der Spieler mit den wenigsten Chips darf sich freuen und gewinnt das Spiel.

März 2015

Phase 10 Junior

 

Phase 10 Junior

 

 

Für 2-4 Spieler_innen ab 6 Jahren          

 

Jede_r von euch erhält zu Beginn zwölf Phasenkärtchen. Immer, wenn du Karten mit vier gleichen Tieren, Farben oder Dingen auslegen kannst, darfst du das entsprechende Phasenkärtchen umdrehen. Drehst du als Erste_r dein zehntes Phasenkärtchen um, bist du Sieger.

 

Spielablauf: Alle 55 Spielkarten werden gemischt und jede_r erhält 4 Karten auf die Hand. Die Phasenkärtchen werden mit der Bildseite nach oben sich bereit gelegt. Wer an der Reihe ist nimmt sich zuerst eine neue Karte vom Nachziehstapel. Wenn du von diesen 5 Karten 4 Karten mit dem selben Symbol auf der Hand hast, darfst du sie vor dir auslegen und das entsprechende Phasenkärtchen umdrehen. Als letzte Aktion deines Zuges musst du immer eine Karte auf den Ablagestapel legen. Um auslegen zu können darf man auch die Jokersternkarten die für jedes Symbol stehen, einsetzen. Das Spiel ähnelt etwas einem Quartettspiel, aber mit den Symbolkärtchen ist es interessanter und macht mehr Spaß.

 

 

Februar 2015

Häuptling Bumm Bumm Ba

 

Häuptling Bumm Bumm Ba

 

 

Für 3-5 Spieler_innen ab 6 Jahren          

Dauer ca. 10-15 Minuten

 

Trommelt die verschiedenen Rhythmen und stellt eure flinke Auffassungsgabe unter Beweis. Wer erkennt am schnellsten die Schlagabfolge und klatscht auf das richtige Motiv?

 

Spielablauf: nehmt eine beliebige Schamanenkarte und legt sie offen in die Tischmitte. Nun wird aus den Trommelkarten je ein Motiv offen um die Schamanenkarte herumgelegt. Auf den Karten ist ein Rhythmus abgebildet, es gibt zwei verschiedene Symbole: Trommeln und Köpfe. Jede Trommel bedeutet ein Schlag auf das Tamburin, jeder Kopf ein vorsichtiger Schlag auf die eigene Stirn. Alle Indianer spielen gleichzeitig. Versucht so schnell wie möglich mit der Klatschhand auf die Karte zu schlagen von der ihr glaubt den Rhythmus gehört zu haben den der aktive Spieler auf das Tamburin geschlagen hat. Es gilt am Ende die meisten Trommelkarten gewonnen zu haben.

 

 

Januar 2015

Sequence Dice

 

Sequence Dice

 

 

Für 2-4 Spieler_innen ab 7 Jahren          

Dauer ca. 20 Minuten

 

Bei Sequence Dice geht es darum, als erste_r Spieler_in oder erstes Team eine “Sequence“, also eine Reihe mit 5 Spielsteinen auf das Spielbrett abzulegen. Dies geschieht, indem der Reihe nach gewürfelt wird und die gewürfelte Zahl auf dem Spielbrett mit einem Spielstein belegt wird. Wenn in Teams gespielt dürfen sich die Spieler_innen eines Teams nicht absprechen.

 

 

 

 

 

 

 

Dezember 2014

Kleine Regenbogenraupe

 

Kleine Regenbogenraupe

 

 

Für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren
            

Dauer ca. 5-10 Minuten

 

Jedes Kind versucht aus seinen Raupenkarten eine schöne bunte Regenbogenraupe zusammenzusetzen. Der Farbwürfel bestimmt, wann ein Teil hinzugefügt werden darf.

Spielvorbereitung Jedes Kind bekommt ein Kartenset aus 8 Karten mit gleichfarbiger Rückseite. Jedes Kind legt den Raupenkopf und den Raupenschwanz nebeneinander offen vor sich. Die übrigen 6 Karten liegen als offener Stapel vor jedem Kind.

Nun wird gewürfelt, und das Kind das eine farblich passende Karte hat, darf sie nehmen und zwischen den Raupenkopf und den Raupenschwanz legen. Das Spiel endet, wenn ein Kind das letzte Raupenteil eingefügt hat und damit das Spiel gewinnt.

 

 

 

 

November 2014

Qwixx

 

Qwixx

 

 

Ab 8 Jahre für 2-5 Spieler_innen            

Dauer ca. 15 Minuten

 

Die Spieler_ innen und Spieler versuchen, jeder auf seinem Zettel, möglichst viele Zahlen in den vier Farbreihen anzukreuzen. Je mehr Kreuze in einer Farbreihe, desto mehr Punkte gibt es dafür. In den Farbreihen darf nur von links nach rechts angekreuzt werden, es ist erlaubt Zahlen auszulassen. Aber ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden!

Zu Beginn des Spiels nimmt sich jede _r fünf Karten von der Auslage auf die Hand. Auf jeden Fall muß eine Karte ausgespielt werden, wenn möglich auch mehrere, maximal drei, die von der selben Farbe sein müssen. Dann jedoch darf zwischen der ersten und der letzten Zahl nicht mehr als eine Zahl ausgelassen werden. Alle ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. In der nächsten Runde werden dann wieder 5 Karten auf die Hand genommen.

Das Spiel endet sofort wenn ein_e Spieler_in auf dem eigenen Zettel zwei Farbreihen abgeschlossen hat, das heisst mindestens 5 Kreuze und die letzte Zahl ganz rechts. Dann darf das Schloß daneben angekreuzt werden. Wird mit den Jokern gespielt, ist die Möglichkeit größer schneller eine Zahlenreihe abzuschließen.

 

 

 

 

Oktober 2014

Mauerhüpfer

 

Mauerhüpfer

 

 

Ein Spiel ab 8 Jahre für 2-4 Spieler_innen            

Dauer ca. 30-40 Minuten

 

Die Spieler_innen bewegen ihre Spielfiguren so schnell wie möglich über die Laufstrecke ins Ziel. Gleichzeitig wird versucht, die Mitspieler_innen zu ärgern, indem durch Mauersprünge der eigene Weg abgekürzt wird und die Figuren der Mitspieler_innen so oft es geht hinausgeworfen werden. Diese müssen dann wieder beim Start anfangen.

Zu Beginn des Spiels wird keine 6 benötigt, es wird immer mit beiden Würfeln gewürfelt, beide müssen anschließend für dieselbe Spielfigur eingesetzt werden. Die Zugrichtung kann frei gewählt werden, auch vorwärts oder rückwärts. Ein Sprung über die Mauer, um damit die Spielfeldstrecke zu verkürzen, ist möglich wenn eine Spielfigur an einem Mauerteilstück steht und der Zahlenwert mit der Augenzahl eines Würfels übereinstimmt.

Auf jedem Feld kann nur eine Spielfigur stehen, landet ein_e Spieler_in auf einem von einer fremden Spielfigur besetzten Feld, kann diese hinausgeworfen werden. Es kann aber auch darauf verzichtet werden. Es darf immer nur eine Spielfigur mit den beiden Würfeln bewegt werden, auch um das Zielfeld zu erreichen. Es ist nicht möglich den zweiten Würfel verfallen zu lassen. Wer als erster alle seine Spielfiguren auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das Spiel.

 

 

 

 

September 2014

 

Pharao Code

 

 

Ein Spiel ab 10 Jahre für 2-5 Personen             

Dauer ca. 20 Minuten

 

Bei diesem Spiel wird versucht möglichst viele wertvolle Skarabäus Plättchen vom Schatz des Pharao zu ergattern.

Wer am schnellsten rechnen kann, bekommt die meisten der begehrten Skarabäen. Nur nicht zu schnell und voreilig zugreifen, dann gibt es Minuspunkte!

Auf jedes Feld des Spielplans werden die Plättchen nach den Schwierigkeitsstufen in der passenden Farbe gelegt. Die restlichen Plättchen zum Nachziehen werden neben dem Spielplan gelegt. Dann wird mit allen drei Würfeln gewürfelt. Alle Spieler_innen versuchen jetzt gleichzeitig mindestens zwei der drei Würfel mit Hilfe der vier Grundrechenarten so zu kombinieren, dass das Ergebnis einem Plättchen das auf dem Spielplan liegt,entspricht .

Wer glaubt ein Plättchen errechnet zu haben, legt es vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Alle anderen haben nun noch Zeit ein Plättchen zu errechnen bis die Sanduhr abgelaufen ist. Ist die Lösung korrekt, wird das Plättchen vor sich mit der Vorderseite gelegt. War das nicht der Fall wird das Plättchen mit der Rückseite abgelegt. Das sind dann die Minuspunkte.

Das Spiel endet wenn der Spielplan nicht mehr komplett mit Plättchen aufgefüllt werden kann. Dann zählt jeder Spieler_ in die Skarabäen auf seinen Plättchen zusammen, minus denen die falsch errechnet wurden.

Ein richtig gutes Spiel um die Grundrechenarten im Zahlenraum bis 90 zu üben!!

 

 

August 2014

 

Der kleine Drache Kokosnuss

 

 

Ein Spiel ab 6 Jahre für 2-4 Personen             

 

Der_die jüngste Spieler_in beginnt das Spiel würfelt und setzt die eigene Spielfigur den auf dem Würfel entsprechende Anzahl der Füße vorwärts oder rückwärts.

Grüne Füße : die Spielfigur darf vorgehen, roter Fuß : ein Feld zurückgehen. Wird der Drehpfeil gewürfelt kann man sich aussuchen auf welches der Felder am Spielfeldrand die grüne und rote Füße von eins bis drei zeigen, man den Würfel setzt.

Dann wird der Drehpfeil auf der Scheibe in Drehung versetzt. Je nachdem auf welchem Farbfeld der Zeiger stehen bleibt, die gleichfarbige Spielfigur muß dann die angegebenen Schritte vor oder zurückgesetzt werden.

Landet die Figur nach dem Vor-oder Zurückziehen auf einem Feld mit Füßen, muß sie sofort noch einmal gezogen werden - entsprechend den auf dem Feld abgebildeten Füßen vor oder rückwärts. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Das Spiel endet sobald ein_e Spieler_ in das Zielfeld erreicht, dann ist das Spiel gewonnen.

 

 

Juli 2014

 

Kartenkniffel

 

 

Ein Spiel ab 8 Jahre für 2-5 Personen             

Dauer ca. 20 Minuten

 

Die Spieler_innen versuchen, möglichst schnell hohe Summen oder punkteträchtige Kombinationen wie Full House, Straßen u.a. zu sammeln.

Dabei entscheidet man sich, ob man eine zusätzliche Karte nachzieht und damit Minuspunkte in Kauf nimmt oder ohne Karte auskommt.

Jede_r bekommt 5 Karten und ein Wertungsblatt vom Block.

Dann entscheidet man sich, ob es besser ist Karten abzuwerfen oder Karten auszuspielen und ein Feld zu werten. Dann Karten nachziehen. Mehr als 10 Karten dürfen nicht auf der Hand sein.

Es dürfen bis zu 5 Karten ausgespielt werden. Dann wird die Summe oder die Kombination mit entsprechenden Punkten auf dem dazugehörenden Feld auf dem Wertungsblatt notiert.

Das Spiel endet sobald ein_e Spieler_in sein_ihr letztes Feld ausgefüllt hat.

Dann werden alle Punkte zusammengerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

 

 

Juni 2014

 

Mucca Pazza 

 

 

Für 2 bis 4 findige Kinder ab 4 Jahren.      

 

Im Spiel verstecken sich 10 Tiere. Jedes besteht aus Kopf, Körper und Beinen, jedoch sind diese Körperteile zu Spielbeginn bunt durcheinander gemischt.

Die Aufgabe ist es, die Tiere wieder richtig zusammenzuschieben. Für jüngere Kinder wird mit nur 5 Tieren gespielt. Zu Beginn bekommt noch jeder 3 Holzsterne.

Wer am Zug ist, versucht eines der Tiere, die auf dem Landeplatz über den Körperteilen liegen, mit bis zu drei Schiebeversuchen zusammenzuschieben. Wird ein Holzstern eingesetzt, darf ein zusätzliches Mal geschoben werden.

Gelingt es das ein Tier dann vollständig zu sehen ist, nimmt man sich die Tierkärtchen die auf dem Landeplatz  liegen.

Wer die meisten Tierkärtchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Mai 2014

 

Blitz Dings

 

Für 3 bis 6 Spieler_innen  ab 10 Jahre

 

Die Spieler_innen decken nacheinander Karten vor sich auf. 

Auf jeder Karte ist eines von acht Symbolen abgebildet sowie ein Begriff genannt.

Sobald zwei Spieler_innen ja eine Karte mit demselben Symbol vor sich liegen haben, geht es darum, als Erster ein passendes Wort zum Begriff des anderen Mitspielers zu sagen. 

Wer schnell ein passendes Wort zur gegnerischen Karte nennt, gewinnt das Duell, nimmt die Karte des Gegenspielers_in und legt die Karte verdeckt vor sich ab. Mit der gewonnenen Karte wird der Punktestapel gebildet.

Wer die meisten Punkte erreicht gewinnt das Spiel.

 

Ein sehr rasantes und schönes Partyspiel !  

 

 

April 2014

 

Speed Cups

 

Ein Familienspiel ab 6 Jahre für 2 - 4 Personen

Dauer:  10 Minuten

 

Jede_r Spielende bekommt einen Satz Cups in den Farben blau, rot, grün, schwarz und gelb.

Die Glocke kommt in die Tischmitte. Die Aufgabenkarten werden gemischt und in die Tischmitte gelegt. Dann wird die oberste Karte umgedreht und mit der Bildseite nach oben auf den Kartenstapel gelegt.

Alle versuchen nun so schnell wie möglich die Anordnung der farbigen Symbole auf der Aufgabenkarte mit den Cups nachzustellen. Wer das schafft, haut schnell auf die Glocke.

Die Symbole sind manchmal horizontal und manchmal vertikal angeordnet.

Dann wird auf Richtigkeit überprüft. Stimmt alles, ist die Karte gewonnen.

Es gewinnt der oder die Spieler_in mit den meisten Karten.

März 2014

 

1,2,3 ... Ganz viele

Ein Spiel für 2 - 4 Personen ab fünf Jahren.     Dauer ca. 15 Minuten

Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Fundstücke - die Spieler helfen ihm dabei.
Im Spielverlauf werden die Karten auf den Tisch gelegt, so dass dort Zahlenreihen entstehen.
Die Reihe beginnt immer mit einer 1 dann folgt die 2, die 3 usw. Lückenlos bis 10 .
Dabei darf innerhalb einer Reihe jeder Gegenstand nur auf einer Karte vorkommen.
Bei Spielbeginn werden drei beliebige Karten mit dem Wert 1 und eine beliebige Karte mit dem Wert 2 offen auf den Tisch gelegt.
Jeder Spieler erhält fünf Karten und kann wenn er dran ist an eine bestehende Reihe oder eine Karte mit der Zahl 1 ablegen und damit eine weitere Reihe beginnen.
Das Spiel endet wenn der Zugstapel leer ist, oder zwei Reihen von 1 bis 10 vollständig sind.
Falls das gelingt haben alle gemeinsam gewonnen !

Februar 2014

 

Zebraschwein

Ein Sau - komisches Zeichnenspiel für 3 - 6 Spieler und Spielerinnen ab 6 Jahre

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe ist,  legt die beiden Würfel in den Würfelbecher und schüttelt kurz durch, schaut welche Würfelzahlen oben sind und deckt mit dem Deckel zu, damit die Mitspieler_innen sie nicht sehen.

Diese Würfelzahlen geben an,  aus welchen beiden Tieren der Tier - Mix bestehen soll. Während auf dem Zeichenblock nun das Tier gezeichnet wird, versuchen die Mitspieler_innen  die beiden Tiere zu erraten.

Wer glaubt zu wissen, was gezeichnet wird, haut auf das Zebraschwein, so dass es grunzt.

War der Tipp falsch, darf in dieser Runde nicht mehr mitgeraten werden.

Wenn der Tipp richtig war, erhält derjenige oder diejenige eines der beiden Tierkärtchen, das andere bekommt der_die Zeichner_in.

Wenn es nicht mehr genug Kärtchen  gibt, um die Ablageplatten zu belegen, endet das Spiel .

Wer die meisten Tierkärtchen besitzt, gewinnt das sehr lustige Spiel.

 

 

Januar 2014

 

Naseweis

Ein Spiel für 2 bis 12 Personen ab 10 Jahre

 

Jede_r Spieler_in wählt eine Spielfigur.

Es wird entschieden, wer die erste Frage stellt und das Spiel beginnt. Alle Spieler_innen spielen gleichzeitig. Sobald der_die  vorlesende Spieler_in einen Hinweis von der Karte vorgelesen hat, darf jede_r Spieler_in zu jedem Zeitpunkt eine Antwort sagen, allerdings nur einmal pro Spielrunde .

Ist die Antwort falsch, darf er_sie in dieser Runde keine weitere Antwort geben.

Der Spielende, der_die  zuerst eine richtige Antwort gibt, gewinnt die Runde. Er_sie würfelt mit dem Zahlenwürfel und rückt die eigene Spielfigur um die Augenzahl vor.

Dann ist der_die nächste Spieler_in an der Reihe und würfelt mit dem Farbenwürfel. Dieser gibt an, welche Kategorie ausgewählt wird.

Nun gilt es als Erste_r das Ziel zu erreichen.

Das Spiel dauert etwa 30 Minuten.

Dezember 2013

 

Meins!

Ein Spiel ab 8 Jahre für 2 bis 4 Personen   

Dauer ca. 30 Minuten

In einem originellen Wettstreit  machen sich die Spielenden auf die Suche nach besonders ausgefallenen Exponaten. Nur wer über drei Durchgänge die eigenen Möglichkeiten am besten ausschöpft, die Karten geschickt einsetzt und dadurch die wertvollste Sammlung besitzt, darf sich " Sammler des Jahres " nennen.

Zu Beginn des Spiels werden die Karten, Exponate und Beschaffungsmittel getrennt voneinander gemischt, ebenso die Kategoriekarten.

Erst nimmt sich der_die Startspieler_in 3 Beschaffungskarten und legt sie offen vor sich ab. Nun können die Karten eingesetzt werden, um die eigene Villa auszubauen.

Dazu muss ein Beschaffungsmittel von jeder Sorte sowie drei weitere gleiche Beschaffungsmittel abgegeben werden. Dann wird die Villenkarte umgedreht, am Ende gibt es dafür 7 Siegpunkte.

Es können  auch - sofern Beschaffungsmittel vorhanden - ein oder mehrere Exponate erworben werden.

Das Spiel endet nach dem dritten Durchgang und die Spielenden zählen ihre Siegpunkte zusammen.

November 2013

 

Nox

Ein Kartenspiel für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahre

 

Es gibt 90 Karten-  je 30 in den Farben blau, grün und orange. Zu Anfang erhält jede_r Spieler_in drei Karten auf die Hand. Das Spiel geht über mehrere Runden.

Wer am Zug ist, spielt eine seiner_ihrer Handkarten aus und legt sie entweder vor sich ab oder vor einem_einer beliebigen Mitspieler_in. Danach wird eine Karte vom Zugstapel nachgezogen, so dass immer drei Karten auf der Hand sind.

Jede_r Spieler_in bildet eine Auslage vor sich, in der er_sie möglichst versucht von allen drei Farben je einen Stapel zu bilden. Die eigenen Karten sollten möglichst eine hohe Zahl aufweisen. Deshalb werden Karten mit niedrigeren Punktezahlen nicht bei sich selbst, sondern bei den Mitspieler_innen abgelegt. So wird der Wert der oberen Karten ständig verändert.

Am Ende einer Runde, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, zählen alle Spieler_innen, die auch drei Farben in der Auslage haben die Zahlenwerte der obersten Karten zusammen.

Das Spiel endet, sobald ein_e oder mehrere Spieler_innen 150 Punkte oder darüber erreichen. Der_die Spieler_in mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel dauert ungefähr 20 Minuten.

Oktober 2013

 

Qwixx

 

Ein Spiel für 2 bis 5 Spieler_innen ab 8 Jahre

 

Bei diesem Spiel geht es um das Würfelglück.

Jeder Spieler und jede Spielerin versucht, auf dem eigenen Zettel möglichst viele Zahlen in den vier Farbreihen von links nach rechts anzukreuzen . Dabei dürfen ausgelassene Zahlen nicht mehr nachträglich angekreuzt werden!

Jede_r bekommt einen Zettel und Stift , dann würfelt ein_e Mitspieler_in.

Zuerst werden die beiden weißen Würfel zusammengezählt, dann können auch alle anderen die Zahl ankreuzen, müssen es aber nicht. Der_die aktive Spieler_in darf danach noch einen weißen Würfel mit einem beliebigen farbigen Würfel kombinieren und die Summe auf seinem Zettel ankreuzen. Ist dies nicht möglich, muss in der Spalte Fehlwürfe ein Kreuz gemacht werden.

Das Spiel endet sofort, wenn jemand seinen vierten Fehlwurf angekreuzt hat. Dann wird gewertet. Je mehr Kreuze in einer Reihe, desto mehr Punkte. Fehlwürfe zählen als Minuspunkte. Wer das höchste Gesamtergebnis erreicht, gewinnt Qwixx.

Qwixx ist nominiert für das „Spiel des Jahres 2013“.

 

September 2013

 

Banana Matcho

 

Ein Spiel für 2 bis 6 Spieler_innen ab 6 Jahre

 

Es wird mit allen Früchtewürfeln im Spielzug gewürfelt, während der_die linke Nachbar_in mit den drei Matchowürfeln gleichzeitig würfelt.

Es ist das Ziel, möglichst schnell eine wertvolle Früchtekombination zu würfeln, und das beliebig oft mit beliebig vielen Früchtewürfeln.

Achtung: Aufpassen und die Würfel der Mitspieler im Blick haben und sich gegebenenfalls mit einer weniger wertvollen Kombination zufrieden geben, bevor die Matchowürfel drei Affen zeigen und auf die Banane gehauen wird, so dass sie quietscht.

In dem Fall geht man leer aus und nur der_die Spieler_in mit dem Matchowürfel darf ein Feld in Richtung Obstkorb nach oben klettern.

Dann würfeln die nächsten zwei Spieler_innen.

Das lustige Wetteifern, um möglichst viele Felder vorwärts zu kommen, beginnt neu.

 

 

August 2013

 

Rondo

 

Ein Spiel für 2-4 Spieler_innen ab acht Jahre, Spieldauer etwa 30 Minuten .

 

Man legt bei diesem Spiel verschiedenfarbige Steine ab, so dass möglichst viele Punkte gesammelt werden.

Der_die aktive Spieler_in kann beliebig viele eigene Steine ablegen, wenn er_sie die Möglichkeit hat, immer unmittelbar angrenzend an ein bereits besetztes Feld. Will man mehrere Steine ablegen, müssen die Felder eine aufeinanderfolgende Reihe bilden, oder man verzichtet auf das Auslegen von Steinen und zieht statt dessen 2 Steine aus dem Beutel nach. Jedoch darf man nie mehr als 5 Steine besitzen, dann muss im nächsten Zug mindestens ein Stein gelegt werden.

Das Spiel endet, wenn das letzte graue Feld mit einem Stein belegt wurde, oder wenn ein_e Spieler_in nicht mehr genügend Steine nachziehen kann.

Der Spieler_in mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel .

 

 

Juli 2013

 

Geheimcode 13+4

 

Bei diesem Haba Spiel ab 8 Jahre geht es darum die Würfelzahlen so zu kombinieren, dass die Ergebnisse den Codezahlen auf dem Spielbrett entsprechen.

Wer als Erste_r alle Lichtschranken überwunden hat und zu der Maske gelangt, gewinnt das Spiel.

Es gibt oft mehrere Möglichkeiten eine Zahl zu errechnen: Malnehmen, Teilen, Zusammenziehen oder Abziehen der Würfelzahlen. Und je weniger Würfel für den Zahlencode der_die Spieler_in am Zug verwendet, desto mehr Möglichkeiten bleiben ihm_ihr für den nächsten Code .

Ein sehr schönes Rechnen Übungsspiel!

Juni 2013

 

Jackal and High

 

Bei dieser Kombination aus Karten- und Würfelspiel von zoch, müssen die Spieler_innen versuchen mit den würfeln genau die Werte der ausliegenden Karten zu erwürfeln, um möglichst viele dieser Karten zu gewinnen.

Es wird immer eine Karte mehr in die Tischmitte gelegt, als es Mitspieler_innen gibt. Eine Karte kommt außerdem auf die Geiervalley(Sonderkarte). Die übrigen Karten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Jede_r Spieler_in bekommt die drei Würfel seiner Farbe. Gespeilt wird im Uhrzeigersinn. Ein_e Spieler_in beginnt und würfelt. Es muss mindestens einer der Würfel auf eine Karte abgelegt werden. Es dürfen allerdings nur Würfel abgelegt werden, die genau dem Kartenwert entsprechen. Liegt also eine Karte mit dem Wert 7 aus, so kann man auch nur eine gewürfelte 7 darauf ablegen(es zählen auch 2 Würfel mit den Werten 3 und 4).

Kann ein Spieler seine_n letzten Würfel nirgendwo platzieren, so müssen diese auf die Geiervalley.

Wenn kein_e Spieler_in mehr Würfel hat, wird ausgewertet. Eine Karte, auf der nur Würfel einer Farbe liegen, ist für diese_n Spieler_in gewonnen. Liegen jedoch Würfel verschiedener Farben auf einer Karte, so wird diese ausgewürfelt, der_die Spieler_in mit der höheren Augenzahl erhält die Karte. Als letztes wird die Karte auf der Geiervalley ausgewürfelt. Der_die Spieler_in mit der höchsten Zahl, bekommt die Karte, der_diejenige mit der niedrigsten Zahl, muss die oberste seiner bereits gewonnenen Karten abgeben und für die nächste runde auf die Geiervalley legen. Auch hier würfeln darum nur Spieler_innen, dessen Würfel zuvor auf der Karte lagen.

Sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird die angefangene Runde zu ende gespielt und es werden Punkte gezählt. Die Pfoten auf den Karten zählen als Spielpunkte.

 

Es gibt eine Ausnahmeregelung für die Karte „Lucky 8“. Wer dort seine Würfel liegen hat, erhält in der Runde alle ausliegenden Karten, die nicht von den Mitspieler_innen besetzt werden konnten.

 

Mai 2013

Elfer raus – Das Brettspiel

 

Ein Legespiel für bis zu vier Spieler_innen von Ravensburger.

 

Vor Spielbeginn zieht jede_r Mitspieler_in 20 Spielsteine blind aus dem Stoffbeutel (bei vier Spieler_innen nur 15) und stellt sie auf dem Plättchenhalter ab. Das Spielfeld liegt in der Mitte des Tisches und der Stoffbeutel wird, mit den übrigen Steinen darin, zum Nachziehen bereit gelegt.

Ziel des Spiels ist es, seine Plättchen so schnell wie möglich wieder loszuwerden.

Ein_e Spieler_in beginnt, danach wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Anfangen kann man nur, indem man eine 11 auf das gekennzeichnete Feld des Spielplans legt.

Man muss pro Runde mindestens eines seiner Plättchen ablegen und darf dann versuchen noch zwei weitere auf dem Spielplan zu platzieren.

 

Ein Plättchen muss, mit Ausnahme der 11er, immer an ein bereits ausliegendes angelegt werden. Davon abgesehen gibt es sogenannte Verbindungsflächen(1er und 20er). Wenn erst mal eine 20 liegt, dann können, unabhängig davon wie fortgeschritten die anderen Reihen sind, alle anderen 20er Plättchen auch schon gelegt werden.

Legt ein_e Spieler_in zwei zusammenhängende Plättchen(z.B. 9 und 10) in einem Zug ab, so darf er_sie ein beliebiges Plättchen an seinen linken Nachbarn weitergeben.

 

Des Weiteren wichtig sind noch die Brückenfelder. Sie verbinden benachbarte Zahlenreihen. Liegt auf einem Brückenfeld ein Plättchen, so darf im weiteren Verlauf auch das angrenzende Plättchen der anderen Zahlenreihe abgelegt werden. Manche Brückenfelder besitzen noch einen Bonus. Wer dort das erste Plättchen ablegt, darf noch ein zusätzliches aus dem Beutel ziehen und es auf dem Spielplan ablegen.

Die grauen Jokerplättchen werden unabhängig der Farben auf dem Spielplan abgelegt, das heißt sie sind nicht an eine Zahlenreihe gebunden.

 

Wer als erstes alle Plättchen auf dem Spielplan platziert hat, ist der_die Gewinner_in.

 

 

April 2013

 

Bullenparty

 

In diesem Amigo-Kartenspiel müssen die Spieler_innen versuchen möglichst viele Karten mit möglichst vielen Hornochsen darauf zu sammeln. Dies gelingt nur durch geschicktes Bieten mit den Handkarten und mit dem richtigen System, gewonnene Karten vor sich abzulegen.

 

Zur Spielvorbereitung erhält jede_r Spieler_in verdeckt 1 Nullkarte und dazu 5 Zahlenkarten, die alle auf die Hand genommen werden. Die restlichen Karten werden als verdeckter Zugstapel bereit gelegt. Die Bullenkarten sortiert man nach der Anzahl ihrer Hornochsen(oben 4, unten 7) und legt sie auch als Stapel bereit.

 

In jeder Spielrunde werden zunächst, je nach Spieleranzahl, Kartenreihen aufgedeckt. Bei 4 Spieler_innen also z.B. 4 Kartenreihen à 2 Karten.

Die Runde endet immer erst dann, wenn jede_r Spieler_in eine Kartenreihe aufgenommen hat.

Nun müssen alle Spieler_innen mit einer ihrer Handkarten(auch die Nullkarte ist möglich) um die ausliegenden Kartenreihen bieten.

Wer die niedrigste Zahlenkarte ausgespielt hat, legt diese auf den Ablagestapel und darf die Reihe seiner Wahl aufnehmen. Danach geht es in der Reihenfolge der Zahlenkarten weiter. Erst dann ist an der Reihe, wer eine Nullkarte gespielt hat. Haben mehrere Spieler_innen eine Nullkarte gespielt, so beginnt die Nullkarte mit dem A darauf. Diese_r Spieler_in zieht eine Karte vom Zugstapel und legt sie an eine Reihe an. Danach folgen die anderen. Die Nullkarte wird wieder auf die Hand genommen. Nun müssen die verbliebenen Spieler_innen ein weiteres Gebot abgeben. Dies betrifft nur die Spieler_innen, die noch keine Reihe aufgenommen haben. Auch jetzt gewinnt wieder das niedrigste Gebot. Es kann auch nochmal eine Nullkarte gespielt werden. Jedoch dürfen in jeder Reihe maximal 5 Karten liegen. Legt ein_e Spieler_in die fünfte Karte an eine Reihe, so muss gleich die oberste Bullenkarte ans Ende der Reihe gelegt werden.

Sobald alle Reihen genommen wurden, wird die Runde damit beendet das alle Spieler_innen Karten vor sich ablegen. 5 Zahlenkarten und die Nullkarte müssen auf der Hand behalten werden. Mit den restlichen Karten können beliebig viele Stapel gebildet werden. Die Zahlen müssen jedoch immer aufsteigend angeordnet sein. Außerdem darf am Ende nur der Stapel mit den meisten Hornochsen gezählt werden. Alle anderen Stapel werden von dem Ergebnis abgezogen.

 

Das Spiel endet, sobald die letzte Karte des Zugstapels an eine Reihe gelegt wurde. Die Runde wird noch mit den letzten Geboten zu ende gespielt, dann zählen alle Spieler_innen die Hornochsen ihrer Kartenstapel.

 

März 2013

Potzblitz

Ein schnelles Würfelspiel von Ravensburger. Es kann mit 3-5 Spieler_innen gespielt werden.

Das Spielziel besteht darin, möglichst viele Blitze zu gewinnen.

Dies wird durch Würfeln erreicht. Jede_r Mitspieler_in erhält einen Satz Würfel, die Klatscherkarte in der dazugehörigen Farbe und 8 Blitze als Startkapital.

Zur Spielvorbereitung werden, je nach Spieleranzahl Gewinn-und Verlustkarten auf den Tisch gelegt und die Aufgabenkarten gemischt. Unterhalb jede Gewinn-/Verlustkarte wird eine Aufgabenkarte gelegt, nur die -2-Karte bleibt frei. Die übrigen Aufgabenkarten liegen als verdeckter Stapel bereit.

Auf Kommando würfeln nun alle Spieler_innen gleichzeitig los und versuchen mit ihren drei Würfeln eine der Aufgabenkarten zu erfüllen. Wer dies geschafft hat, legt schnell seine Klatscherkarte auf die entsprechende Aufgabenkarte. Solange noch nicht alle Aufgabenkarten erfüllt sind, würfeln die übrigen Spieler_innen weiter. Es dürfen zwischendurch Würfel beiseite gelegt werden und wenn es notwendig erscheint auch wieder komplett neu gewürfelt werden.

Wichtig: Die Aufgaben müssen immer mit allen drei Würfeln erfüllt werden. Sind alle Aufgabenkarten erfüllt, so muss jeder die Anzahl Blitze abgeben bzw. aufnehmen, die auf der entsprechenden Gewinn-/Verlustkarte steht. Wer es nicht geschafft hat, eine Aufgabenkarte zu erfüllen, muss zwei Blitze(entsprechend der -2-Karte) abgeben.

Das Spiel endet dann, wenn ein_e Spieler_in mehr Blitze abgeben müsste, als er_sie kann. Dann wird nachgeschaut, welche_r Spieler_in die meisten Blitze besitzt. Der_diejenige hat dann gewonnen.

Februar 2013

Was passt wohin?

 

Dieses Spiel ist ein Zuordnungs- und Steckspiel und ist geeignet für Kinder ab 2 Jahren.

Ziel des Spiels ist es, die Stecker mit den Motiven richtig den Bereichen Baum, Wiese und See zuzuordnen.

Am besten wird das Spiel zu zweit oder zu dritt gespielt. Ein Erwachsener sollte dabei sein, um den Kindern zu helfen.

Ein Kind darf sich einen Motivstecker aussuchen und wird gefragt, was darauf zu sehen ist. Durch Nachfragen, wie: “Lebt das Tier im Wasser?“, wird versucht den richtigen Platz auf dem Spielplan dafür zu finden.

 

Das Spiel fördert vor allem das Alltagswissen und die Motorik der Kinder.

 

Als Spielvariante für etwas ältere Kinder, ist es möglich, sich das Spielziel zu setzen, als Erster die vier Löcher auf seiner Baumseite mit passenden Motivsteckern zu befüllen.

Die Stecker werden dazu dann mit der Motivseite nach unten auf den Tisch gelegt und der Reihe nach von den Spieler_innen aufgedeckt.

Januar 2013

 

6 nimmt Junior

 

 

Dieses Kartenspiel von Amigo ist eine vereinfachte Variante von dem Spiel 6 nimmt, für jüngere Spieler ab 5 Jahren.

 

Das Ziel des Spiels besteht darin, bis zum Spielende möglichst viele Tierkarten zu sammeln.

Die vier Stallkarten werden zu Beginn des Spiels untereinander in die Mitte des Tisches gelegt und alle übrigen Karten dienen verdeckt als Nachziehstapel.

Der_die Spieler_in, der_die an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Stapel und legt sie an eine der Reihen an.

Auf den Karten sind immer 1-3 Tiere abgebildet. Je nachdem, welches Tier auf der Karte zu sehen ist, muss der_die Spieler_in die Karte nach Möglichkeit an eine Reihe anlegen, in der dieses Tier noch nicht vorkommt. Eine Reihe ist erst dann vollständig, wenn jedes der sechs Tiere mindestens einmal darin vorkommt.

Wer das sechste, noch nicht vorhandene Tier in eine Reihe legt, der erhält alle Tierkarten dieser Reihe. Dies können sowohl mehr, als auch weniger als sechs Karten sein.

Die Stallkarte bleibt auf dem Tisch liegen, damit an diese Reihe wieder neu angelegt werden kann.

 

Das Spiel endet dann, wenn keine Karten mehr zum Nachziehen vorhanden sind. Nun werden Karten gezählt. Wer die meisten Tierkarten besitzt, gewinnt das Spiel.

 
Ihr Ansprechpartner
Kerstin Eichler
Kerstin Eichler
Leiterin Mobile Spieliothek

Tel. 04542-8501849